第4回バトンタッチオフ優勝構築 改悪?初心者カバマンダガルド
お久しぶりです!PONTAと申します。今回第4回バトンタッチオフに参加し、悲願のオフ初優勝をしましたので記念に構築記事を書きます。
個体紹介
カバルドン
性格:腕白
特性:砂起こし
持ち物:イアのみ
実数値(努力値) 212(228)-133-171(140)-x-110(140)-67
選出率:7/13 3位
HB-A2↑A143ミミッキュZ確定耐え(A2↑A156ミミッキュZ50%耐え)
HD-C211リザードンY晴れ下大文字確定耐え
C179アーゴヨン流星群Z確定耐え
最近流行りのカバルドンの調整をそのまま採用。1つ変更した点は吹き飛ばしを岩石封じに変えました。理由は挑発持ちやSが上がる積み技持ち(主にウルガモス・飛行Zギャラドス等)にSが上がった状態で突破されないためである。
ボーマンダ
性格:陽気
特性:威嚇→スカイスキン
持ち物:ボーマンダナイト
実数値(努力値):181(84)-191(204)-151(4)-x-112(12)-182(204)
技構成 :八つ当たり/地震/身代わり/龍の舞
選出率:10/13 1位
A-耐久無降りミミッキュスキン八つ当たりで確1
HB-A182岩石封じが威嚇込みメガ後身代わり最高乱数切り耐え
D-メガ前ダウンロード意識4振り
S-最速ジャローダ抜き
耐久ボーマンダを使い慣れていないこととボーマンダミラーに少しでも強くしたかったためSをできるだけ速い個体を採用。舞ったあと鋼で止められるのを嫌い地震を採用しました。
ギルガルド
性格:冷静
特性:バトルスイッチ
持ち物:たべのこし
実数値(努力値):シールド 167(252)-70-170-112(252)-171(4)-59(最遅)
ブレード 167(252)-170-70-222(252)-71(4)-59(最遅)
技構成:シャドーボール/影うち/毒々/キングシールド
選出率:5/13 5位
D-DL意識4振り
サイクルに加入しやすいため残飯で採用。今回は個体がなかったので冷静で負担がかけれる個体にしましたがアーゴヨン意識で生意気個体にしてもいい気がしました。
ウルガモス *王冠使用済み個体
性格:控えめ
特性:炎の体
持ち物:マゴのみ
実数値(努力値):188(224)-x-100(116)-174(28)-126(4)-138(140)
技構成:火炎放射/ギガドレイン/目覚めるパワー氷/蝶の舞
選出率:6/13 4位
H-4n最大値
CD-余り
S-S1↑最速135属抜き
場持ちをよくしたかったため半分回復木の実で採用。元はバシャーモを意識してサイコキネシスを採用していたが本構築ではゲッコウガカバルドンボーマンダと選出を抑制できるかつ処理できる手段があるため、舞った後ボーマンダ・ランドロスに強くなる目覚めるパワー氷を採用。残りはこの構築で辛い耐久水ポケモンに負担をかけつつ、木の実と相性がいいギガドレインを採用。
カプ・コケコ
性格:陽気
持ち物:電気Z
特性:エレキメイカー
実数値(努力値):145-167(252)-105-x-96(4)-200(252)
技構成:ワイルドボルト/蜻蛉返り/自然の怒り/挑発
選出率:9/13 2位
確実にサイクルを回せつつZ技でより負荷がかけれる物理型で採用。残りはこの型でより無理になった無効・半減タイプ持ちにたいしても確実に負荷がかけれる自然の怒り。展開阻止起点作りが可能な挑発になった。
ゲッコウガ *王冠使用済み個体
性格:臆病
持ち物:水Z
特性:変幻自在
実数値(努力値):147-x-87-155(252)-91(4)-191(252)
技構成:ハイドロカノン/水手裏剣/目覚めるパワー炎/冷凍ビーム
選出率:2/13 6位
初手のバシャーモ・リザードンの抑制かつ処理ができるため水Zで採用。変幻自在にしたのは後出しでくるナットレイが嫌だったので目覚めるパワー炎採用するため。この枠は選出率も低く環境にあってないと感じたため要検討する必要がある。
後語り
最近流行りということでこの構築を使いました。本構築はサイクル・積み・対面の3つの性質を持ちとても勉強になりました。使ってるうえで特に気を付けなければいけないと思ったことは不意のスカーフ持ちの存在です。ゲッコウガ・カプ・コケコはSが高く比較的初手に出しやすいポケモンです。これらより遅いポケモンであり、こちらが有利対面であるが一撃で倒せるかつこちらの後だしを許さないポケモンが初手に来た場合ほぼスカーフです。実際これで二回予選でやられました(二回ともゲッコウガ)。決勝トーナメントでは選出の考え方を変え、相手のPTにこれらの条件に当てはまるポケモン(特にゲッコウガ)がいる場合、要警戒しました。その結果決勝トーナメントではその反省が生きて勝つことができました。選出は相手の構築に合わせたゲームプランを考え、最終的に何を通すかを意識して決めました。他の方々はどう考えてこの系統の構築を使っているかわかりませんが僕は上記のことを特に感じました。
長くなりましたが対戦・交流してくださった方々・運営の方々・最後までこの記事見ていた方々本当にありがとうございました。